DrittmittelprojektAbenteur Kraftwerk
Entwicklung eines inklusiven Serious Games im LVR-Industriemuseum Kraftwerk Ermen & Engels
Projektbeschreibung
Wie können historische Technik, MINT-Bildung und Bildung für nachhaltige Entwicklung für Kinder spielerisch, partizipativ und inklusiv erfahrbar gemacht werden? Dieser Frage widmet sich das Projekt „Abenteuer Kraftwerk“ am LVR-Industriemuseum Kraftwerk Ermen & Engels in Engelskirchen.
Ziel des Projekts ist die Konzeption eines kooperativen Serious Games für Kinder im Alter von sechs bis zehn Jahren. In Gruppen von zwei bis sechs Personen erkunden die Kinder das Museum und lösen gemeinsam analoge und digitale Aufgaben (Mixed Reality), um das Kraftwerk wieder zum Laufen zu bringen. Die nicht-lineare Spielstruktur verbindet technische und mathematische Fragestellungen mit Kommunikation, Kooperation und strategischem Denken.
Das Projekt reagiert damit auf die aktuellen Transformationsprozesse des Museums (und auch vieler anderer). Neben einer zeitgemäßen Vermittlung von Industrie-, Technik- und Sozialgeschichte sollen insbesondere digitale und hybride Vermittlungsformen, Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE) sowie barrierearme und inklusive Zugänge gestärkt werden. Das historische Wasserkraftwerk wird dabei nicht allein als Ausstellungsort, sondern als interaktiver Erfahrungs- und Handlungsraum verstanden.
Ein besonderer Schwerpunkt liegt auf der Verbindung physischer und digitaler Interaktionen. Mechanische Objekte, digitale Anwendungen, Mixed-Reality-Technologien und kommunikative Aufgaben werden zu einem gemeinsamen Spielerlebnis verbunden. Dabei sollen auch räumliche Barrieren des historischen Gebäudes gestalterisch aufgegriffen werden: Kinder, die einzelne Bereiche des Museums nicht physisch erreichen können, sollen über alternative digitale und spielerische Zugänge aktiv am gemeinsamen Spielgeschehen beteiligt werden. Einschränkungen sollen dabei nicht lediglich kompensiert, sondern durch die Spielmechanik als besondere Fähigkeiten und Handlungsmöglichkeiten in das gemeinsame Erlebnis integriert werden.
Die Entwicklung erfolgt partizipativ und interdisziplinär. In einem Co-Creation-Workshop werden Kinder im Alter von sechs bis zehn Jahren, darunter Schüler:innen von Förderschulen, unmittelbar in die Entwicklung einbezogen. Gemeinsam mit Gestalter:innen, Museumspädagog:innen und Wissenschaftler:innen entwickeln und erproben sie erste Ideen und Low-Fidelity-Prototypen. Der partizipative Ansatz ermöglicht es, Anforderungen und Interessen der Zielgruppe bereits in der Konzeptionsphase zu berücksichtigen und zugleich Erfahrungen von Selbstwirksamkeit und kultureller Teilhabe zu fördern.
IU Professor:innen aus den Bereichen Ausstellungs-, Medien- und Game Design entwickeln mit Studierende gestalterische, technologische und interaktive Ansätze und erproben neue Formen der Verbindung von physischem Museumsraum und digitalen Medien. Die Ergebnisse der unterschiedlichen Entwicklungsstränge werden abschließend in einer übergreifenden Gestaltungskonzeption zusammengeführt.
Die Projektphase dient damit nicht nur der Entwicklung eines Spielkonzepts, sondern bereitet gezielt dessen anschließende Realisierung vor. Bestandteil des Projekts ist die Ausarbeitung eines Projektantrags für die Umsetzungsphase. Perspektivisch soll das Serious Game am Kraftwerk Ermen & Engels realisiert, gemeinsam mit der Zielgruppe getestet und anschließend dauerhaft in das Vermittlungsangebot des Museums integriert werden.
Dauer des Projekts
01.09.2026 bis 30.04.2027
Weitere Infos
Hans Hermann Voss-Stiftung
Förderung im Rahmen der Stiftungszwecke Bildung und Ausbildung, Naturwissenschaft und Forschung
LVR-Industriemuseum Kraftwerk Ermen & Engels
IU Internationale Hochschule
LVR-Zentrum für Medien und Bildung (ZMB)
Amt für Schule und Bildung / Bildungsbüro des Oberbergischen Kreises
Prof. Tina Malburg - Professorin für Mediendesign
Prof. Tina Malburg ist Professorin für Mediendesign und Studiengangsleiterin Mediendesign im Fernstudium an der IU Internationalen Hochschule. Ihre Schwerpunkte liegen an der Schnittstelle von Medien- und Ausstellungsdesign, Extended Reality und Inclusive Design. Sie führt ihr eigenes Transferzentrum STACE-Steinbeis Transferzentrum Art, Culture, Experience. Sie hat umfassende Erfahrungen in der Konzeption und Realisierung interaktiver und immersiver Vermittlungsformate. Im Zentrum ihrer gestalterischen und forschungsbezogenen Arbeit steht die inklusive, multisensorische Vermittlung von Wissen im Raum, bei der technologische Anwendungen konsequent ausgehend von den Bedürfnissen der Nutzer:innen entwickelt werden.
Prof. Babett Ammari - Professorin für Mediendesign
Prof. Babett Ammari ist Professorin für Mediendesign an der IU Internationalen Hochschule mit Schwerpunkten in User-Centered Design, Interaction Design, User Interface und User Experience. In Forschung und Lehre betrachtet sie insbesondere Barrierefreiheit und Gendersensibilität als zentrale Qualitäts- und Erfolgsfaktoren nutzer:innenzentrierter Gestaltung. Ihre Expertise verbindet damit die Gestaltung digitaler Anwendungen mit Fragen der Zugänglichkeit, Diversität und gesellschaftlichen Repräsentation. Darüber hinaus verfügt sie über langjährige gestalterische Praxiserfahrung in den Bereichen visuelle Kommunikation, Corporate Design und digitale Medien.
Prof. Stefan Kraiss - Professor für Mediendesign
Prof. Stefan Kraiss ist Professor für Mediendesign an der IU Internationalen Hochschule, Interaktionsgestalter und Creative Coder. Seine fachlichen Schwerpunkte umfassen interaktive Erlebnisräume, generative Gestaltung sowie Informationsgestaltung und digitale Wissensvermittlung. Nach seinem Studium der Kommunikationsgestaltung mit Schwerpunkt Interaktions- und Informationsgestaltung und einem Master in Media and Interaction Design war er langjährig in Lehre und Praxis tätig. Als Mitgründer und Geschäftsführer des Designbüros 17K konzipiert und realisiert er interaktive Medien und Erlebnisexponate für Museen, Ausstellungen und weitere räumliche Kontexte. Seine Expertise verbindet gestalterische Konzeption, Creative Coding, interaktive Technologien und die Entwicklung digitaler Vermittlungsformate.
